[WIRED] - Second Life war nur der Anfang

High Fidelity / Quelle: WIRED
Ich hatte bereits gestern, im Beitrag zur Radio Hour von Drax, einen Artikel aus dem englischen Ableger des WIRED erwähnt, der in der vergangenen Woche für ziemlich viel Aufsehen gesorgt hat. Jetzt fasse ich das mal grob zusammen.

Erschienen ist der Artikel am 24. Oktober 2016 und er wurde von Rowland Manthorpe für die Rubrik "Virtual Reality" geschrieben. Der WIRED ist ein Online-Magazin, das sich auf kommende Trends und Ideen spezialisiert hat, die womöglich unsere Lebensweise verändern könnten. So steht es zumindest im Profil der Webseite.

Die Überschrift zum High Fidelity und Sansar Artikel lautet "Second Life war nur der Anfang. Philip Rosedale ist zurück und er befasst sich mit VR." Gleich zu Beginn wird die Frage gestellt, ob High Fidelity die Zukunft für Virtual Reality Plattformen werden könnte. Dann wird erst einmal erklärt, dass Rosedale 2011 die Idee zu High Fidelity hatte, als er noch das Job-Vermittlungsbüro Coffee & Power führte. Ausschlag für Rosedales Idee zu HiFi, war wohl die hohe Genauigkeit und der günstige Preis von elektronischen Gyroskopen, die zu dieser Zeit auf den Markt kamen. Sie sind in VR-Hardware dafür verantwortlich, dass Kopf- und Körperbewegungen aus dem RL auf den VR-Avatar übertragen werden. Und bei den neueren Versionen eben mit so geringer Verzögerung, dass der Nutzer die Übertragung nicht als Lag in einer virtuellen Umgebung verspürt.

Rosedales Idee zielt bei High Fidelity darauf ab, eine virtuelle Welt zu erschaffen, die Millionen von 3d-Umgebungen miteinander verbindet, wie eine dreidimensionale Version des Internet. Diese Idee hatte er allerdings auch schon, als er Second Life zu entwickeln begann. Und für eine Weile, während des Hype 2006/2007, sah es auch fast danach aus, dass SL genau dies werden könnte. Doch als dann Ford, Sony, Dell, Reuters und all die anderen ihre virtuellen Liegenschaften wieder schlossen, endete auch das Wachstum von SL. Und egal wie viele Leute sich noch anmeldeten, die aktive Zahl an Nutzern blieb immer konstant bei etwa einer Millionen herum.

High Fidelity / Quelle: WIRED
Im Jahr 2009 verließ Rosedale dann Linden Lab und gründete verschiedene kleinen Firmen, wie eben Coffe & Power, oder auch LoveMachine Inc. Und nachdem er dann die Funktion des Gyroskopes gesehen hat, beschloss er, die VR-Firma High Fidelity Inc. zu gründen. Das war neun Monate, bevor Palmer Lucky 2012 mit seiner Kickstarter Aktion die Oculus Rift ankündigte.

Soviel zur Vorgeschichte von HiFi. WIRED Autor Rowland Manthorpe schreibt nun, dass gegenwärtig eigentlich so gut wie alles was mit VR zu tun hat, noch ziemlich unklar erscheint. Wie setzt man es am besten ein? Welcher Content wird am meisten Anklang finden? Für was soll man VR eigentlich nutzen?

Rosedale ist der Ansicht, dass VR so verbreitet sein sollte, wie es nur menschenmöglich ist. Und High Fidelity soll um ein vielfaches größer werden als Second Life. Sogar größer als die reale Erde. Wortwörtlich sagt er: "Wir sind dabei, die reale Welt hinter uns zu lassen."

Nun beginnt Rowland Manthorpe über die Konkurrenz von High Fidelity zu schreiben. Und natürlich ist das an erster Stelle Linden Lab mit Sansar. Rowland schreibt, dass Sansar eine sehr geschlossene Welt sei. Nicht nur vom proprietären Code her, sondern auch, weil es eine Stand-Alone Plattform ist. High Fidelity ist hingegen Open Source und auch von der Architektur nach allen Seiten hin offen. Es geht Rowland um die Frage, was nun besser ist. Offen oder geschlossen. Gestalten oder kontrollieren. Im Grunde sei die neue Diskussion um die beste VR-Philosophie eine Wiederholung der zehn Jahre alten Diskussion, wie sich Second Life entwickeln sollte.

Sansar / Quelle: Linden Lab
Dann beschreibt der Artikel, wie der Demo-Büro bei High Fidelity aussieht. Überall liegen HTC Vive Brillen und Hand-Controller herum. In den Zimmerecken sind Bewegungssensoren. Während seinem Besuch, wird Rowland von Rosedale zu einer Basketball Simulation geführt, in der Chris Collins (Entwicklungsleiter bei HiFi) sehr realistisch mit einem Ball hantiert und einige Körbe wirft. Rowland beschreibt das Gefühl, als wäre man in einer VR-Umgebung tatsächlich dort, als "Präsenz". Und um diese Präsenz zu erzeugen, sind Tausende an kleinen Details erforderlich, von der Physik, über die Geräusche bis hin zum Licht und der Gestik der Avatare. Bei Letzterem vor allem die Gesichtsmimik und der direkte Augenkontakt. Und High Fidelity kann diese Präsenz mit einer VR-Brille heute bereits erzeugen.

Dann werden einige Zitate von Rosedale wiedergegeben, die er sich hätte schenken können. Nachdem SL aufhörte zu wachsen, hätte Rosedale anhand der Nutzerstatistiken erkennen können, was all die Leute gemeinsam haben, die weiterhin in Second Life blieben. Sie hätten alle eine große Menge an Zeit, die sie in die Plattform investieren. Second Life sei ein Rückzugort für Aussteiger und ein Ventil für angestaute Kreativität. Die Nutzer wären intelligente Menschen aus ländlichen Gebieten, Behinderte und Leute die nach Aufnahme in Gemeinschaften suchten. Für alle anderen Besucher, die nicht so viel Motivation und Zeit investieren können, ist Second Life ein harter, verwirrender und befremdlicher Ort.

Dann berichtet Rowland noch einmal über seine Erfahrungen in High Fidelity. Die Bewegungen des Avatars wären leicht durchzuführen, wirken aber etwas hölzern. Rosedale meint, dass VR-Hardware einfacher in der Anwendung ist als Tastatur und Maus. Während in Second Life ein Nutzer etwa 40 bis 50 Stunden lernen muss, wie man alles bedient, würde man mit VR mehr oder weniger das machen, was man auch in RL macht. Rosedale sagt, dass die Bedienung in SL der Grund sei, dass die Plattform heute nur eine Million und nicht eine Milliarde Nutzer hätte.

Sansar Screenshot 1
Sansar / Quelle: Linden Lab
Aktuell hat die Firma High Fidelity 26 Vollzeit-Mitarbeiter und die Entwicklung wird von Geldgebern mit 15 Millionen US-Dollar unterstützt. Was laut Rosedale seiner Plattform jetzt noch fehlt, ist eine Möglichkeit, schnell inworld etwas bauen zu können. Und irgendwer wird sicher bald herausfinden, wie das geht. Dann wäre nur noch der Himmel das Limit.

Jetzt folgt noch ein Rückblick auf die Laufbahn von Rosedale, den ich mir aber schenke. Nur eine Info finde ich erwähnenswert, die ich auch noch nicht kannte. Den Ausschlag zur Entwicklung von Second Life gab anscheinend doch nicht der Roman Snow Crash von Neal Stephenson, sondern der erste Teil der Matrix-Trilogie. Nach dem Besuch dieses Films 1999, sagte Philip, dass es sein Traum gewesen ist, so etwas wie die Matrix zu erschaffen. Ein paar Monate später startete er dann mit Second Life.

Technisch ist High Fidelity so aufgebaut, dass jeder einen Server irgendwo im Internet installieren kann und darauf dann eine 3D-Umgebung laufen lässt, die mit allen anderen HiFi-Servern verbunden ist. Laufende HiFi-Server, die gerade nicht genutzt werden, können ihre Leistung für andere Serverbetreiber zur Verfügung stellen, die zum Beispiel für einen Event mehr Rechenpower brauchen. Durch dieses Konzept ist es laut Rosedale möglich, dass theoretisch jeder Mensch auf der Erde sich mit High Fidelity verbinden kann.

Weiter ist im Artikel zu lesen, dass die Struktur von High Fidelity so entworfen wurde, dass sie zwei Probleme aus Second Life beheben wird. Die Skalierung und die Latenz (Zeitverzögerung von Interaktionen). Das ist möglich, weil HiFi in einer Internet-Cloud laufen kann, während Second Life auf lokale Server von Linden Lab beschränkt ist.

Second Life - Building Login Image
Second Life / Quelle: Linden Lab
Im letzten Drittel des Artikels besucht Rowland dann den Hauptsitz von Linden Lab. Lustig ist, dass Rowland schreibt, er hätte an den Wänden im Linden Lab Headquater viele Zeitungsseiten aus den glorreichen Tagen von SL gesehen. Unter anderem Philip Rosedale in der Washington Post, Philip Rosedale in der Newsweek, Philip Rosedale überall.

Ebbe Altberg erzählt, dass die Entwicklung von Sansar Anfang 2014 begonnen hat, mit gerade mal vier Entwicklern. Heute arbeiten 75 Entwickler an Sansar, was ein Drittel der gesamten Linden Lab Belegschaft ist. Die Entscheidung, Sansar hauptsächlich auf die Nutzung mit VR-Brillen auszurichten, sei aber erst gefallen als Facebook die Oculus Rift gekauft hat.

Dann besucht Rowland auch Sansar und zwar die Mars-Szene, die wir von den Fotos schon kennen. Rowland findet Sansar nicht so realistisch wie High Fidelity. Allein schon, weil der Avatar bei der Nutzung von Hand-Controller in Sansar dann auch virtuelle Controller inworld zeigt, während in High Fidelity zwei Hände zu sehen sind. Die Mund bewegt sich allerdings in Sansar auch schon, wenn der RL-Nutzer etwas über Voice sagt.

Dann führt Ebbe den WIRED Reporter von Szene zu Szene. Fast alle, die wir von den veröffentlichten Fotos her schon kennen. Dabei fällt Rowland auf, dass es in Sansar wesentlich leerer ist als in HiFi. Weil Sansar eben in einer recht strikten geschlossenen Beta läuft, während HiFi schon lange für alle geöffnet wurde. Ansonsten sagt Altberg aber, dass Sansar und High Fidelity sich ziemlich ähnlich sind. Beide Plattformen bieten den Nutzern eine Möglichkeit, VR Content zu erstellen und zu präsentieren. Ebbe erwartet jedoch, dass in Sansar die Big Player eine Präsenz errichten werden, wie zum Beispiel Facebook und Amazon.

Das Einrichten solcher Instant-Umgebungen hält Rosedale dann eher für eine nicht so komplette virtuelle Welt wie HiFi, sondern für das Bereitstellen einer betreuten Experience. Er sagt, die Plattform würde einem Spiel ähneln, weil man alles fertig vorgesetzt bekommt. Und zwar so lange, bis es den Nutzern in Sansar gestattet wird, Dinge so zu erstellen, wie in Second Life. Denn das wird in Sansar nur in persönlichen Sandboxen möglich sein, in denen jeder Avatar für sich alleine ist. Altberg antwortet darauf, dass es in Sansar durch diese Einschränkung gewährleistet ist, dass nur optimierter Content mit geringem Speicherverbrauch in den einzelnen Experiences vorhanden ist.

Ebbe Altberg
Quelle: Jason Madara / WIRED
Philip Rosedale
Quelle: Jason Madara / WIRED
Altberg hält im Gegenzug die High Fidelity Umgebung für zu komplex, um für eine größere Interessengruppe interessant zu sein. Er sagt wortwörtlich "Who the fuck installs servers?" (Wer zum Teufel installiert schon Server?) Die meisten Leute sind nur Konsumenten und wollen sich um solche Dinge nicht kümmern müssen. Wenn man allerdings den aktuellen 360-Grad Foto Projekt Viewer von Linden Lab anschaut, muss man da auch einen Server installieren, damit man Fotos anschauen und exportieren kann.

Gegen Ende dieses inzwischen zu einem Duell hochgepuschten Artikels, geht es dann noch einmal um die Unterschiede zwischen einem völlig offenen System (High Fidelity) und einem komplett kontrollierten System (Sansar). Auch hier vergisst Altberg seine Zurückhaltung und sagt, dass die Leute die Wahl hätten, zwischen einem Anarchist zu sein, mit 100% Kontrolle über alles, oder eben nur ein Konsument zu sein, die einen Scheiß darauf geben, irgendetwas zu kontrollieren, so wie heute die vielen Millionen Nutzer von Facebook.

Ebbe sagt dann noch, dass Second Life für viele Jahre eine organisierte Anarchie erlaubt hätte. Philip glaube nun, diese Anarchie in die Hände aller legen zu müssen und mit Sansar hätte Linden Lab gezeigt, dass man auch mit einem kleinen Team viel erreichen kann, wenn man alles richtig macht. Rosedale und Altberg treffen sich sogar regelmäßig, um sich über ihre Projekte auszutauschen. Dazu sagt Altberg, dass sie inzwischen "Frenemies" wären (so etwas wie "Freinde" - ein Wortspiel, zusammengesetzt aus Freund und Feind). Roseberg sagt dagegen, dass sie sich darauf geeinigt hätten, einen freundschaftlichen Konkurrenzkampf zu führen. Rosedale hat im übrigen noch immer einen sehr großen Anteil von Linden Lab Aktien, während Linden Lab einer der Investoren von High Fidelity ist und 2,4 Millionen US-Dollar beigesteuert hat.

Gegen Ende des Artikels wird dann resümiert, dass es wohl keine einzelne VR-Plattform in Zukunft geben wird, aber es wird einen Marktführer geben. Sansar gegen High Fidelity wird verglichen mit Apple iOS gegen Google Android. Außerdem sei es heute, wie eingangs schon erwähnt, noch völlig unklar, ob VR überhaupt den Massenmarkt erreichen wird. Die Tatsache, dass erst eine Millionen hochwertige VR-Headsets bis heute verkauft wurden, sei ein Zeichen für geringes Interesse. Und hier wird dann auch die Aussage von Wagner James Au zitiert, der gesagt hat, dass beide Firmen ihr Kapital aufs Spiel setzen, indem sie mit der Vorhersage zocken, dass VR ein Renner wird.

Quelle: [WIRED] - Second Life was just the beginning. Philip Rosedale is back and...

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